Importing and porting Shadertoy shadersImporter et adapter des shaders Shadertoy
Importing from Shadertoy. In the Project menu choose “Import from Shadertoy…”, give the identifier (XsXXDn) or the address of the shader and your own API key (Shadertoy, your account, Apps). One request is made when you press Import, never in the background; the key is kept only if you tick the box. You can also drop the .json file exported from the shader page. The textures, cubemaps and volumes of Shadertoy are replaced by stand-ins; video, webcam, microphone and music can be replaced by files you choose in the same window.
Other sources. Shaders written for WebGL 1 or GLSL ES (void main, gl_FragColor, #version 100 or 300 es, texture2D, uniforms such as time and resolution) are read as they are.
Portability report. Right click a shader, “Portability report…”: each problem is listed with its line and its fix. When some fixes are mechanical you can write a corrected copy (name.fixed.glsl) next to the original; the original is never modified.
Compatibility. The program comes with a corpus of self-checking shaders (tests/compat) that is rendered at every change; its result is given in the README.
Importer depuis Shadertoy. Dans le menu Projet, choisissez « Importer depuis Shadertoy… », donnez l'identifiant (XsXXDn) ou l'adresse du shader et votre propre clé d'API (Shadertoy, votre compte, Apps). Une requête est faite quand vous appuyez sur Importer, jamais en arrière-plan ; la clé n'est gardée que si vous cochez la case. Vous pouvez aussi déposer le fichier .json exporté depuis la page du shader. Les textures, cubemaps et volumes de Shadertoy sont remplacés par des équivalents ; la vidéo, la webcam, le micro et la musique peuvent être remplacés par des fichiers que vous choisissez dans la même fenêtre.
Autres sources. Les shaders écrits pour WebGL 1 ou GLSL ES (void main, gl_FragColor, #version 100 ou 300 es, texture2D, uniforms comme time et resolution) sont lus tels quels.
Rapport de portabilité. Clic droit sur un shader, « Rapport de portabilité… » : chaque problème est listé avec sa ligne et sa correction. Quand certaines corrections sont mécaniques, vous pouvez écrire une copie corrigée (nom.fixed.glsl) à côté de l'original ; l'original n'est jamais modifié.
Compatibilité. Le programme est livré avec un corpus de shaders qui se vérifient eux-mêmes (tests/compat), rendu à chaque changement ; son résultat est donné dans le README.